コトダマン備忘録

スマホゲーム【コトダマン】が面白く、備忘録・なんちゃって考察のブログを始めました。

【コトダマン】シャドウ戦(備忘録)

【備忘録の必要性】

再登場も含め、魔級クエストが頻繁に来ています。

が、魔級に挑む際にデッキは復元できても、立ち回りを忘れてしまっている事が多々あります…。再登場のキョゼツ戦なんて、開始3回も連続で敗北しましたよ…💦

自身の備忘録の為にも、降臨の立ち回りや留意点・各キャラそれぞれの採用理由を記録しておく事の必要性を感じました。

 

【シャドウ戦】

まずはデッキ。

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[留意点]

  • シールドを壊しながら、右→左→シャドウの順で倒す。
  • 取り巻きを倒すとボスの攻撃が激しくなるので、毎ターンの回復が必要。2ターン毎の強攻撃に注意。
  • チェンジマスは6文字前になる。
  • タイムボムは2ターン毎に必ず解除できるように。なるべく1ターン目に全員わざを発動させる。

[各キャラの役割]

  • リーダーは毒100%カットのフィーナ&リヴェラ。
  • 「か」「く」「け」はそれぞれ「ん」「い」「う」になる。
  • カナシミはドロー時の10%回復がある為、ぐるぐる回す。
  • コロンもドロー時5%回復がある為、なるべく回転させる。
  • ダイヤはATKバフを載せる事が主な目的。5文字盤面なら決定打になる。

[初期周回デッキからの変更点]

  • フロディーテ→コロン

攻撃よりも回復が必要になる場面が多かった為に採用。シルブレ+ドロー時回復は頼りになった。チェンジ後は「え」と少し使い難いので、機会を見つけては回復。

  • ハイアシンス→ダイヤ

シールドの張り直しや、取り巻きの復活が無い事に加え、5文字盤面もあるので、ハイアシンスよりも単体強アタッカーのダイヤが決定打になった。チェンジ盤面では文字指定が無い事も大きい。

 

 

自分に伝えるための物なので適当ですが、これからはこんな感じで置いておく事にします😪

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(難しい盤面でコレを作ってボム解除できたのは嬉しかった)