コトダマン備忘録

スマホゲーム【コトダマン】が面白く、備忘録・なんちゃって考察のブログを始めました。

フェアリーテイルコラボ・一夜戦(備忘録)

フェアリーテイルコラボが再び始まりました。

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魔級降臨の一夜戦なども追加されて、やる事が増えました。

 

【一夜戦デッキ】

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《ハクジョウ》リーダーの光闇混合デッキで周回しました。文字盤面的には《ハクジョウ》よりも《コウイ》の方が適していますが、無い袖は振れません💦

 

【一夜戦盤面】

一夜戦の盤面は2種類だけです。

◯ょ◯◯う◯う(周りが居る時)

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◯◯う◯う◯う(周りを倒した次のターン)

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どちらの盤面も「う」が多くある盤面なので、「う」に繋がる「ウ段」「オ段」、拗音を作るための「イ段」+「ゆ」「よ」などが複数必要かと思います。

 

【使用デッキの留意点】

①取り巻きが居るターン

《リョウ駕レス》で「りょう〜」の言葉を作り、取り巻きを落とします。《リョウ駕レス》だけでは火力がやや足りないので、他のキャラも含めてなるべく落とせるように、右タゲします。

②一夜だけのターン

「しゅ」「きゅ」などを文字列の頭に作り、ダメージを与えたり、回復したりします。

「しゅうとうこう」などの文字列を作れた場合は、お題の達成も含めて、大きく回復する事ができます。

回復しきれる際には、真ん中に《トルマリン》を配置する事で、大きなダメージを与える事ができます。

また、このターンに《リョウ駕レス》を引いてきても、直ぐに使うのではなく、次のターンに復活する取り巻きのために取って置く事で、安定して戦う事ができました。

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(弱体ガードもあって今回一番輝いたリョウ駕レスさん)

 

【一夜戦の感想】

自分は固定盤面は結構好きです。

前のターンに文字を揃えて準備して戦うので、全体のバランスや役割を意識してデッキを組むのが、特に色濃く現れているように思います。

個人的には楽しかったのですが、コラボの難易度としては高いような気もします。

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けもフレセガに続いて、フェアリーテイルも第2弾コラボが来ました。自分は新日プロレスから始めたので、ウルトラマンはまだかなぁ…といったところです。「う」のトゲガードが欲しいです。

シンカリオンは12月かな😪

 

最近のコトダマン

最近色々立て込みまして、全然更新できていませんでした💦

コトダマンの方は、マイペースでイベントを消化しながら続けておりますが、全然追いつけておりません💦

 

【お守り】

七夕イベントでお守りの厳選が少しできるので、珍しく周回しています。

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あと200周もできますが、その間に適性お守りが出れば"ラッキー"くらいの気持ちで回っています。銀玉も手に入るので、片手間にこなしてます。

メインには、呪い耐性のお守りが有効な「い」と「う」のキャラをリーダーに据えて厳選しています。

 

【昇段】

スタミナが余ると、経験値up(90%)のお守りを付けたリーダーで、《スルトーテム》をサクッと回ります。

Lv上げのお供なスルトーテムさん。

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助かります😊

 

【降臨】

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《レツアクエル》も登場した、(面倒臭い)降臨。何とか一度、クリア情報を参考に討伐しました。

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使っているパーツも、何かしらで代用できる事と思います。

自分も一回倒しただけなので、詳しい事はは説明しにくいです💦

再来の際には、ライガーゴイルの満福や、各種キャラへのお守りの装着、新キャラの登場など、倒しやすくなる要素は多いと考えています。

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相変わらず色々とありますが、降臨に関して言えば、今後のガチャや上方修正もあり、「コラボでなければ、のんびりやろう」が、自分の現状なります😪

【コトダマン】シャドウ戦(備忘録)

【備忘録の必要性】

再登場も含め、魔級クエストが頻繁に来ています。

が、魔級に挑む際にデッキは復元できても、立ち回りを忘れてしまっている事が多々あります…。再登場のキョゼツ戦なんて、開始3回も連続で敗北しましたよ…💦

自身の備忘録の為にも、降臨の立ち回りや留意点・各キャラそれぞれの採用理由を記録しておく事の必要性を感じました。

 

【シャドウ戦】

まずはデッキ。

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[留意点]

  • シールドを壊しながら、右→左→シャドウの順で倒す。
  • 取り巻きを倒すとボスの攻撃が激しくなるので、毎ターンの回復が必要。2ターン毎の強攻撃に注意。
  • チェンジマスは6文字前になる。
  • タイムボムは2ターン毎に必ず解除できるように。なるべく1ターン目に全員わざを発動させる。

[各キャラの役割]

  • リーダーは毒100%カットのフィーナ&リヴェラ。
  • 「か」「く」「け」はそれぞれ「ん」「い」「う」になる。
  • カナシミはドロー時の10%回復がある為、ぐるぐる回す。
  • コロンもドロー時5%回復がある為、なるべく回転させる。
  • ダイヤはATKバフを載せる事が主な目的。5文字盤面なら決定打になる。

[初期周回デッキからの変更点]

  • フロディーテ→コロン

攻撃よりも回復が必要になる場面が多かった為に採用。シルブレ+ドロー時回復は頼りになった。チェンジ後は「え」と少し使い難いので、機会を見つけては回復。

  • ハイアシンス→ダイヤ

シールドの張り直しや、取り巻きの復活が無い事に加え、5文字盤面もあるので、ハイアシンスよりも単体強アタッカーのダイヤが決定打になった。チェンジ盤面では文字指定が無い事も大きい。

 

 

自分に伝えるための物なので適当ですが、これからはこんな感じで置いておく事にします😪

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(難しい盤面でコレを作ってボム解除できたのは嬉しかった)

 

【コトダマン】セガコラボ

セガコラボの第2弾が始まりました。

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コラボとしては地味な感じを受けますが、以前のキャラクターが強化されていたりと、嬉しい部分が多いです。

 

【ガチャ】

新規のキャラは『ウィッチ』と『フィーナ&リヴェラ』ですが、旧キャラも大幅に強化されています。それでも大当たりはウィッチだと思いますが。

「う」で対策2つ持ちは強いっす。

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(ペルソナでジョーカー引けなかった自分としては、2文字になった桐生さんが引けて嬉しい)

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(うららは被っても嬉しい。祝福も強化されてる)

 

【降臨】

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新しく追加されたのは『シャドウ』ですね。

魔級らしい難しさかと思います。

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文字列に難しい盤面が出る事もあり、タイムボムとチェンジマスによって思うように動けない場面も多くあります。

一応周回デッキは以下の感じです。

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また詳しく触れられたら良いな😪

 

【神社】

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コラボお守りが手に入りますが、今までと毛色の違うお守りになります。

今までのお守りはコラボ期間が終わり、言葉の削除が入ると、同時にその効力も失われました。しかし、今回のセガワードのお守りは、コトダマンの言葉にも適用される為に、コラボ期間が終わった後でも一部の効力は残り続ける事になります。

ですので、頻繁に目にするコトダマンワードの「うとう」に使われる「う」などに付けると、良い強化になるのではないでしょうか?

【追記】2019/5/26

コトダマンテーマはコラボ期間終了時に判定されなくなるようです。

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「コウイ」や「ン神」などの言葉からコトダマンテーマが消えてセガテーマのみになるのか、それともそれらの言葉が丸ごと判定されなくなるのかで、随分変わってきますが一体どうなんでしょう?

現在ある程度良いお守りが付いているキャラの付け替えは控えた方が良さそうです💦

 

 

しゅくだいも山ほど追加されてますし、ボチボチな感じでやってきましょうか〜😪

【コトダマン】十鬼夜行が強いです。

このところ、十鬼夜行が使い易いと感じる戦いが立て続けに来ました。

『キョゼツ』と『デザイ網バシリ』の降臨、加えて水の冒険イベントの復刻で、ハイアシンス戦でも強い力を発揮しています。

 

【キョゼツ戦】

キョゼツ戦ではヌラリ豹が活躍しました。

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ウォールがある文字列の際でも、「ぬう」や「いぬ」の2文字で大きなダメージを与えられるのは、自分としては重宝しました。

一応デッキはこんな感じです。

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先日ログインボーナスで手に入ったダシュリや、今回の言霊祭で手に入れたランスロットのおかげで、なんとか戦う事ができました。

その他にも限定を多用しているので、構築難度は高いです。

 

【網走戦】

ニュウドウくもの強さを改めて実感しました。

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末尾に入れるだけの簡単な作業で、お手軽大ダメージ。(御守り込み)

ウォールなんて関係無い。

 

【ハイアシンス戦】

こちらもニュウドウ。

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3ターン目の末尾にオマケで入れるか、それ以外のターンに頭に「うに」を作ってダメージを与えます。

神社戦ならば、龍信教の証を集めながらの御守りの厳選も比較的容易です。

 

【十鬼夜行の強み】

今回の降臨等で、2文字でも強力なすごわざが発動できる十鬼夜行の強さを改めて感じました。

特にウォール等の作成する文字に制限のある戦いでは、強さが際立つ様に思います。ただし、文字自体は使いにくいので、ウォールの破壊にはあまり向かないのは欠点と言えます。

 

自分自身、十鬼夜行を久し振りに使いましたが、今回の事で汎用デッキにも組み込んでいきたいと感じました。

特に先日までの毎日の属性召喚10連無料のおかげで、コトの鈴が大量に手に入り、福や祝福ポイントを大きく上げる事ができたので、大幅に強化できました。

まだまだ考察の必要がありそうです😪

【コトダマン】ことだまりを使ってみました。

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『ことだまり』を使ってみました。

ホント今更って感じですよね(笑

 

今まで使わなかった理由は、色々立て込んでいた事もありますが、『ことだまり』を使う事によって、今まで以上に自分のペースでゲームができないのではないか?といった懸念からでした。

 

【入ったグループ】

ひとまず入って様子を見てみようと思い、参加人数少なめの、雑談メインで自由制の所を選んでみました。

 

【所属は1つだけ】

今日初めて使ったので知りませんでしたが、所属できる『ことだまり』は1つだけなんですね💦

色々な情報を共有できるツールだと思っていたので、アッチで手に入れた情報をコッチにも流す、的な事ができると思っていたので、さみしい感じが強いです。

コッチは攻略用、コッチは雑談用などと使い分けられると思っていたので、思っていたのと少し違うと感じました。

 

【会話について】

雑談メインの輪に入ったはずが、今まで会話が全くありません💦

グループオーナーは何らかの会話の投げかけがあった方が、グループが盛り上がって行くのではないかと思いました。

幸いコトダマン自体はイベントに事欠かないゲームだと思うので、始まったイベントの感想を訊いたり、進捗状況を訊くだけで結構楽しいんじゃないかな?と感じました。

 

【これからどうする】

今後の自分の『ことだまり』との接し方ですが、行く行くはグループを立ち上げたいなとは思います。

理由としては、共有できる事柄を増やしたいという点です。自分はゲームの面白さの1つは、思考や達成感の共有だと考えているので、『ことだまり』は非常にそれに合致したツールだと思うからです。

ブログを始めたのも「そういった共有を感じたいから」という理由でしたし、実際にアクセスして頂いている方がおられる現状には、「無言の共有」を感じています。

ですが、冒頭でも述べたように、自分のペースでゲームができない状況は非常に負担が大きいので、そこに対する懸念はあります。

自分のグループを立ち上げたなら、ブログよりもフランクなもので、その代わり頻度の大きいものにしたいと思います。

 

というか、わざわざメーカーさんが、簡単に立ち上げて、簡単に繋がれて、簡単に試行錯誤できる物をゲーム内に置いといてくれてるんだから、考えるよりも行動しろよ😪